Test : Final Fantasy XI - PC

Final Fantasy XI - PC
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Final Fantasy XI, ou le premier épisode de la série uniquement consacré au jeu online. Le pari audacieux de Square porte-t-il enfin ses fruits ? Au lendemain de sa conquête des Etats-Unis, le MMORPG par excellence semble désormais en droit d'être pleinement évalué. Après une brève revue de ce qui vous attend dans cette aventure palpitante, autant vérifier directement si FFXI est le maître incontesté dans sa catégorie ou si il ne mérite finalement qu'un simple coup d'oeil. Enfin, allez dire ça aux habitants de Vana'Diel...
Sorti officiellement le 16 mai 2002 au Japon, FFXI est d'abord apparu comme un un échec cuisant (pour ne pas parler de flop en puissance) avec seulement 100000 copies vendues en plusieurs mois. La faute à un abonnement ou/et un matériel un brin trop chers ? Toujours est-il que le soft n'a jamais cessé de se développer à son rythme, et compte aujourd'hui des joueurs venus du monde entier, sachant que son arrivée aux Etats-Unis a permis aux européens (toujours malchanceux, évidemment) de découvrir eux aussi Vana'Diel dans toute sa splendeur. On sait que cet univers compte désormais plus d'un million d'habitants. Joli score, n'est-ce pas ? Alors, si ça vous tente aussi d'en devenir un honnête citoyen, n'hésitez pas à lire ces quelques lignes pour être définitivement convaincus de la qualité exceptionnelle de ce MMORPG made in Squaresoft.

L'aventure commence

Les prémisces sont à peu près similaires à ceux de tout MMORPG qui se respecte. Le joueur est d'abord envoyé au hasard sur un serveur parmi la trentaine qui existent. Sachez qu'il faudra user d'un World Pass pour pouvoir choisir librement son serveur, et cela nécessite l'aide d'un joueur déjà impliqué dans le serveur en question. Bref, une fois cela fait, vient la création du personnage : physique, visage, race (hume, elvaan, galka, taru-taru ou mithra), type de combattant (guerrier, mage blanc, mage noir, mage rouge, voleur et moine au départ) et enfin le pseudonyme. Il ne reste plus ensuite qu'à déterminer la ville de départ : Bastok (une ville minière entourée d'immenses étendues désertiques), Windurst (très jolie ville en pleine nature), ou Sand'Oria (basée en fait sur une forteresse). Il n'est pas inutile de savoir que chaque cité correspond au départ à une race donnée, et cela permet l'aquisition d'un objet intéressant pour réaliser un bon départ ; par exemple, si vous prenez un Hume et que vous choississez la ville correspondante (Bastok) vous obtiendrez une bague qui permettra une initiation un peu plus aisée. Ensuite, l'aventure commence, à proprement parler : level XP, missions, quêtes en tous genres, l'ensemble de ces situations vous attendent et nul doute qu'elles feront vibrer tout amateur de ce genre de soft. Le level XP (qui consiste donc à monter le level de son personnage en via le combat) devient rapidement plus efficace en combattant sous forme de party, c'est à dire à plusieurs joueurs. Il en est de même pour les missions, qui deviennent rapidement infaisables au-delà d'un certain Rank (level de missions). Quand aux quêtes, excepté le plaisir procuré par la réussite d'une d'entre elles, sachez qu'en accomplir un maximum permet de devenir connu dans la ville correspondante, et cela entraîne un nombre intéressant d'avantages. Par la suite, il devient possible d'aquérir un "job avancé" (level 30 requis, et quête particulière à accomplir). Ceux-ci sont au nombre de huit : Dark Knight, Paladin, Ranger, Invokeur, Ninja, Samurai, Dragoon ou Barde. Bien entendu, chaque job possède ses propres caractéristiques et ainsi, des aptitudes différentes au combat. Le chevalier noir par exemple fera d'énormes dommages au corps-à-corps mais sera presque dépourvu de défense, tandis que le Paladin se révèle être un excellent encaisseur de dégâts ; les mages quand à eux, préfèrent utiliser la magie (évidemment) et à distance, en raison de leur faible résistance. Vous l'aurez compris, tout est très riche, très tactique et infiniment long et intéressant.

Un monde et ses merveilles

Par où commencer ? Vana'Diel demeure tellement riche qu'on pourrait y consacrer un roman-fleuve ! D'abord très vaste, il se divise en plusieurs continents et îles. Les paysages se révèlent également fort nombreux : plages, forêts, plaines, dunes, plateaux, montagnes, glaciers, étendues désertiques à perte d'horizon.. On se demande ce que les concepteurs ont oublié. Bien sûr, chaque ville possède sa propre région, qui est souvent liée à son aspect intrinsèque : Bastok la ville minière est entourée d'un désert, Selbina la "station balnéaire" siège au milieu des dunes, etc. Chaque paysage est dominé par un temps prédéfini (il fera presque toujours soleil dans les dunes, tandis qu'il pleuvra régulièrement dans les plaines de La Theine). Aussi, à chaque lieu correspond un level d'ennemis, ce qui sous-entend qu'il faudra régulièrement se déplacer afin de développer l'XP de son personnage ; rassurez-vous, la progression se fait de manière résolument linéaire, il ne faudra pas aller à l'autre bout de la carte pour atteindre sa prochaine zone de level XP. Le type d'ennemi varie énormément, et ces derniers s'avèrent au final d'une richesse incroyable (on retrouvera d'ailleurs les légendaires : Tomberry, Malboro, Behemoth etc). Les villes elles-mêmes bénéficient de systèmes particulièrement bien développés, avec notamment la présence de l'Auction House dans les 4 villes principales : Bastok, Sand'Oria, Windurst et Jeuno (la dernière étant neutre). Cela permet à n'importe quel joueur ayant récolté un objet intéressant, de toutes sortes - arme, armure, potion, éléments d'alchimie, meubles, parchemins de sorts, les choix sont presques infinis - de le mettre en vente dans la fameuse Auction. Outre la possibilité de se faire de l'argent relativement facilement si l'on est bon tacticien (et à l'acheteur, de trouver un item qu'il ne trouverait pas forcément dans un magasin banal), ce système offre une démarche de concurrence (prix, délais etc) tout à fait ingénieuse. Au bout d'un certain temps, il devient l'allié de n'importe quel joueur. D'autre part, le principe des LinkShells prend aussi une part importante dans le gameplay : il correspond, de près ou de loin, à la formation d'un groupe de joueurs qui pourront ici communiquer facilement via une barre de dialogue. Au-delà de simplement discuter avec d'autres amis francophones, cela permet par exemple de créer et gérer plus facilement les parties, ou encore d'organiser un rendez-vous dans le but de réussir une mission. Ainsi, au-delà du plaisir personnel que peut apporter le fait de voyager dans Vana'Diel, l'entente et la coordination entre les joueurs reste de mise. Cela s'avère si bien géré qu'on ne peut qu'exalter, l'envie de jouer se fait ressentir à chaque moment de la journée, et le Nolife prend forme peu à peu.

Réalisation : une fin en apothéose

Oui, Final Fantasy XI ne se contente pas d'innover et d'apporter un aspect fun indéniable. Il ne se contente pas d'un intérêt et d'une richesse hors normes. Il s'agit aussi d'un très, très beau jeu. Ne vous étonnez pas de la taille conséquente qu'il occupe sur le disque dur (5 Gigaoctets !) et voyez par vous-même : l'ensemble est beau, fluide, tantôt verdoyant, tantôt obscur pour le rendu de l'atmosphère, et d'une incroyable profondeur. Chaque ville impose son originalité et son charisme, par le biais d'une modélisation particulièrement fine. Même l'aspect des différents temps (pluie, soleil, vent, éclairs etc) semble avoir bénéficié d'un gros travail : non seulement les effets mais aussi les sons, plongent totalement le joueur dans l'ambiance voulue. C'est comme si les développeurs prenaient vie dans le jeu et menaient le joueur dans un rêve, au gré de leur volonté. Concernant le gameplay, je l'ai déjà dit : pas grand chose à reprocher à FFXI, une nouvelle fois. Le personnage se manipule sans problème et la prise en main ne nécessite que quelques heures (surtout réservée à la création de raccourcis, de sorts ou d'assauts, bien pratiques en party pour gagner en rapidité). La possibilité de se déplacer en Chocobo puis en Airship, en répondant bien sûr à certains critères au cours du jeu, favorisent encore un peu plus la convivialité impressionnante et presque étonnante du gameplay. La présence de LinkShells que l'on peut fonder librement, ainsi que l'aspect judicieux des parties, contribuent à un plaisir de jeu rarement égalé dans un produit online (du moins pour moi). Voilà un MMORPG d'une richesse inouïe, aussi vaste que beau, et très plaisant à jouer de surcroît. A tout fan de ce genre de titre ou de FF en général, qui aurait un PC (et une carte bancaire) à la hauteur, je le conseille plus que vivement. L'expérience qu'il propose ? On a du mal à s'en remettre, parfois.
Excellent MMORPG, qui s'impose comme l'une des références du genre. Immense, long, riche et passionnant autant par sa beauté que par son intérêt, Final Fantasy XI offre au joueur une expérience unique. Vana'Diel devient un second monde pour le joueur, un rêve à part entière, une alternative à la réalité matérielle. Un petit bonheur ponctuel, rien de plus, rien de moins.
06 avril 2004 à 09h35

Par

Points positifs

  • Durée de vie infinie
  • Une réalisation superbe
  • Un gameplay intuitif et sans faille
  • LinkShells et Parties
  • Vana'Diel

Points négatifs

  • Pas accessible à tous
  • Peut être rébarbatif à la longue pour certains
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