Test : Mortal Kombat : Mystification - PS2

Mortal Kombat : Mystification - PS2
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1992 marqua les esprits par deux évènements majeurs: l'avènement dans les salles d'arcades de Mortal Kombat, le jeu vidéo le plus gore jusqu'à ce moment là, ainsi que l'invasion d'Hélène et ses garçons sur le petit écran. Difficile de dire qui aura été le plus traumatisant pour toute une génération.
Le premier opus de la saga fut une sacré klaque technique. Pour la première fois, des acteurs et actrices (qui a oublié la sculpturale Sonia, dont on a tous rêvé de klamser entre les jambes ?) avaient été digitalisés, conférants au jeu de Midway un kachet réaliste et adulte peu présent dans le monde du jeu-vidéo. Et si bien sûr, aujourd'hui, les captures d'écrans d'époque évoquent plus un dégueulis d'écureuil qu'un jeu culte, c'était en ce temps-là un sacré pas en-avant. Le petit dernier, Mortal Kombat Deception (renommé "Mystification" dans nos contrées de bouseux, on devine pourquoi), entretient la passion du bourre-pif.

Un peu de poésie dans un monde de brutes

D'aucuns disent qu'il y aurait un scénario reliant les différents volets des Mortal Kombat. Si c'est le kas, il n'a malheureusement pas été assez kaptivant pour rester dans ma mémoire plus de deux-centièmes de secondes, malgré une longue et jolie séquence d'introduction.
Mortal Kombat Mystification (MKM pour les intimes) ressemble beaucoup à son prédecesseur, Deadly Alliance. Les arènes s'étalent sur plusieurs étages ou niveaux, qu'on franchit en envoyant valdinguer l'adversaire ou en se faisant soi-même violemment malmener. Du déja vu, certes, mais qui garantit le spectacle. Vu que ces aires de jeu ne sont jamais de paisibles pâturages, il n'est pas rare de trouver les délimitant des hachoirs ou autres presses-purée géants ne demandant qu'à déchiqueter le kombattant qui aurait la singulière idée de passer trop près. Trois styles de kombat différents sont toujours sélectionnables en kours de jeu ; deux à mains nues, et un à l'arme blanche. Il s'agira d'apprendre les kombos de touches dévastateurs qui feront kracher ses dents à l'adversaire. Kombos qui peuvent être kassés en pressant la touche directionnelle avant et la touche de garde. Lorsqu'enfin le monsieur à la voix de Darth Vader vous invite chaleureusement à "finish him", il est vigoureusement konseillé d'humilier son vis-à-vis en lui infligeant une des célèbres et gorissimes fatalités ; démembrement, décapitation, éparpillement façon puzzle... A moins que celui-ci, plus rapide que vous, ne se fasse hara-kiri pour ne pas vous laisser ce petit plaisir.

Ici moins bien qu'en face

En jouant à MKM, on ne peut s'empècher de penser que d'autres jeux de baston font mieux dans tous les domaines. Le design des 24 personnages (à débloquer), comme l'habillage du titre en général est de mauvais goût, dans la lignée du look kitchos de tous les Mortal Kombat. Rien à voir avec la prestance et le kharisme, par exemple, des guerriers de Soul Calibur 2. Question intensité des pugilats, on a aussi vu mieux ailleurs. Difficile de lutter avec la surpuissance visuelle des affrontements de Budokai 3. Bref, tout cela est bien mou, même en 60 hz, et graphiquement n'assure que le minimum syndical, sans extravagances pyrotechniques. Les programmeurs, qui semblaient conscients des faiblesses ludiques de la partie bourre-pif, ont donc retroussés leurs manches afin d'offrir à leur titre un peu de valeur ajoutée.

kadeau bonux à l'intérieur

Ceux et ceusses qui, comme moi, auront dépensés leurs deniers durement gagnés pour acheter le soft de Midway auront moins l'impression de s'être fait sauvagement sodomisés lorsqu'on konsidère les à-kotés séduisants qu'il propose.
Le mode puzzle est une sorte de Dr Mario simplifié, mais trés addictif. Le but du jeu est de faire disparaitre un maximum de karrés de la même kouleur, afin d'en envoyer autant chez l'adversaire et lui pourrir la vie. Les deux kombattants représentés en SD se tolchoquent à chaque chaîne de kouleur réussie.
Moins fun, le mode échecs propose une variante... du jeu des échecs. On remplace les pièces traditionnelles par des kombattants, on introduit un peu de magie histoire de pimenter, on fait s'affronter les pièces de manière koncrète, et voilà c'est prêt. Mouais, pas de quoi se relever la nuit.
Le mode konquest n'est ni plus ni moins qu'un mode aventure rudimentaire dans lequel on dirige un jeune apprenti en arts martiaux dans des décors vides et affreusement laids. Comme dans tout jeu d'aventure, il faut parler à la populace clonée à partir de trois modèles pour progresser, mais vu qu'on est dans un jeu estampillé Mortal Kombat, je vous le rappelle, il faut aussi jouer de la mandale et du 44 fillette dans ta chetron régulièrement. C'est aussi et surtout dans ce mode qu'on obtiendra les klés et les koins ouvrant les cercueils contenus dans la krypte.
La krypte regorge en effet de bonus à débloquer ; ça va des personnages cachés, aux arènes inédites, en passant par les tenues alternatives... De quoi ajouter artificiellement à la faible durée de vie du jeu principal, diront les langues de putasses, qui auront bien raison.
Mortal Kombat Mystification évite la "fatalité" de justesse. Le peu de profondeur du koeur du jeu, la baston, est en partie rattrapé par la richesse de ses nombreux modes de jeu. Une dernière chose ; pourquoi des k à la place des c dans ce fabuleux test? Je dirais qu'il s'agit sans doute de la preuve de la surpuissance du marketing sur les esprits fragiles.
14 décembre 2004 à 11h21

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Points positifs

  • Modes bonux sympatoches
  • Fatalités réjouissantes

Points négatifs

  • Design ringard
  • Passable graphiquement
  • Manque de fun
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